プロフィール詳細(2024/7/9更新)
経歴を聞かれることも多く、説明も大変なので箇条書きに近い形でこちらに軽くまとめておきます。
(2024/7/9 GOTHIC ALICE WONDERLAND Playing Cards更新)
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福井県坂井市出身
絵を描くのも模型を作るのも大好きだったが、小学校時代は少年野球。中学高校は柔道部。
小中高は歴史はあるが、地元の人達が何事もなければ普通に通う学校。
三国高校3年生夏頃から美大受験対策開始。
高3夏休み、美術教師の勧めで夏期講習に上京し、親戚宅から2週間 新宿美術学院に通い大いに焦る。
その後毎日欠かさず石膏デッサン、着彩、平面構成に励む。関西圏の美大を中心に受験。
美大の倍率が凄まじい時代で全滅だったが、倍率数十倍の金沢美術工芸大学の1次デッサンを通過出来たので、美大受験継続を美術教師に薦められる。背中を押して下さった吉本忠彦先生にひたすら感謝。
高校卒業後、東京の老舗、すいどーばた美術学院にて1浪。描写のコツをガッツリ掴む。いくつか参作入り。合同合評会の時、当時別クラスの講師をされていた中谷日出さんに色彩感覚をやたらベタ褒めされ得体のしれない自信が付く。
東京藝大受験に洗脳されかかるが、当時デザイン科倍率60倍な上、講師からコネ枠もあるから実質その倍と、怪しい話を聞かされ、16浪なんて方もいたし、多浪はマズイので1浪で とっとと次のステージに進む。後にバブル崩壊が来るので、この判断は物凄く正しかったと思う。デッサンのその見方、考え方は柔道の打ち込みと同じで、どの道自分が死ぬまで継続するし終わりは無いのだ。
当時、デザイン最先端の資生堂、サブカルではオネアミスの翼、任天堂などにも多数人材を輩出し、話題性の多かった大阪芸術大学を推薦で入学。2浪まで学科試験免除、実技と面接のみの推薦枠が当時の美大では珍しく、そのせいか全国から入試に殺到し、今では考えられないくらい高倍率だった。当時の大阪芸大は学部内の空気感として、サブカル系はNG。サブカル系は隠れて活動することに意義があった時代。
今現在、時代の流れで、当時サブカルチャーだった物が、メインカルチャーに昇格しただけかも知れないけど、東京藝大はじめ、他の芸大、美大の学科や卒展もアニメ、ゲーム系がふえてる。ビックリ。
■1990年 大阪芸術大学 芸術学部デザイン学科インダストリアルデザインコース入学
翌年 大阪芸術大学 芸術学部デザイン学科インフォメーショナルデザインコース転籍
高校時代はオーディオデザインに興味があったものの、美大浪人中、写実描写に面白みを感じ、芸大2年次に広告リアルイラストレーションを学べるコースに移籍。
野間夏男先生、織田憲嗣先生に特に感謝しております。織田憲嗣先生には『君は絶対成功すると思うわ』と言われ、これまた得体のしれない自信が付く。
家族親族に美大出て食べていけることを証明しなければいけない焦りから、1年次から夏冬は東京の出版社回って絵を見てもらう活動開始。4年間継続。
■1994年 大阪芸術大学卒業
就職活動せず、芸大をちゃんと4年で卒業。芸術学士の称号を得る。
ちょこちょこ絵の仕事もらえてたので、福井には戻らず、バブル崩壊後なのに上京。
上京して直ぐ、雑誌のスクウェアの募集広告を見て、西洋絵画のような絵が、ビデオゲーム制作で必要とされる時代が来る予兆を感じ、なんとなく描いた作品をかき集め応募。500倍くらいの物凄い倍率だったらしいけど作品通過後、実技試験、面接を経て、正社員採用。
■1994年 5月 株式会社スクウェア入社(現スクウェア・エニックス)
沢山絵を描き、色んな提案をし、楽しい日々を送る。最新のデジタル機器に触れられたのも幸運だった。
西洋画のテイストに極彩色を織り交ぜた独自のスタイルが強みに。

・フロントミッション (square)Assistant Graphic Designe(1995年発売)
・クロノトリガー (square)Map designer(1995年発売)
・Tresure Confrix (square)Main Graphic(1996年発売)
・ゼノギアス (square)Art Director /Map Textures(1998年発売)
・クロノクロス(square)Art Director /Map Painter(1999年発売)
■1999年 クロノクロス作業終了後、面白そうだったので株式会社モノリスソフト設立に参加
10月 株式会社スクウェア退社
11月株式会社モノリスソフト 取締役 グラフィック統括部長 就任
ナムコ創業者、中村雅哉会長はじめ、業界古参の方々とお話出来る機会が増える。販売、宣伝の苦労話も沢山得られ、業界全体が見通せるように。
・ゼノサーガep1(monolithsoft)Art Director /Map designer(2002年発売)
・バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海(monolithsoft)Director /Art Director /Map Painter(2003年発売)
・NAMCO x CAPCOM(monolithsoft)Special Thanks(2005年発売)
・バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子Director/Art Director/Map Painter/Opening Movie(2006年発売)
・ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII(square enix)Special Thanks(2006年発売)
・大乱闘スマッシュブラザーズX(nintendo)Adv.Mode Map Design(2008年発売)
・ドラゴンボール改 サイヤ人来襲(monolithsoft)Producer/Art Director(2009年発売)
・ゼノブレイド(monolithsoft)concept art(2010年発売)
■2011年 株式会社モノリスソフト京都スタジオ開設
取締役 京都スタジオ所長 就任
任天堂グループ会社に2007年になったことを切っ掛けに、当時の任天堂社長、岩田聡社長からの要望もあり京都スタジオ設立。所長に。
任天堂の方々とガッツリ交流しながらモノ作りと、その体制を整える。
任天堂に大阪芸大出身者が上層部から新人まで沢山居て驚く。
・ゼルダの伝説 スカイウォードソード(nintendo)Special Thanks(2011年発売)
・とびだせ どうぶつの森(nintendo)Special Thanks(2012年発売)
・PROJECT X ZONE(monolithsoft)Map Graphic Supervisor(2012年発売)
・ピクミン3(nintendo)Special Thanks(2013年発売)
・ゼルダの伝説 神々のトライフォース2(nintendo)Special Thanks(2013年発売)
・スプラトゥーン(nintendo)Special Thanks(2015年発売)
・どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー(nintendo)Special Thanks(2015年発売)
・PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD(monolithsoft)Map Graphic Supervisor(2015年発売)
・ゼノブレイド2(monolithsoft)art work(2017年発売)
・ゼルダの伝説Breath of the Wild(nintendo)/Special Thanks(2017年発売)
・スプラトゥーン 2(nintendo)Special Thank(2017年発売)
■2018年~現在 株式会社モノリスソフト 取締役 管理本部長 就任
東京本社に戻り、管理本部長に。設立20周年を機に、創業世代の高齢化を見据えて、グラフィック周りの実作業から緩やかにフェードアウト(予定)。人事部も立ち上げ、次の世代の開発体制作りを本格始動。
・ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom(nintendo)Special Thanks(2023年発売)
・バテン・カイトス I&II HD Remaster(Bandai Namco Entertainment Inc.)監修(2023年発売)
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※Special Thanks記述に関しては、各種交渉、進行、クオリティチェックだけの物から、ラフスケッチやアートボード提案した物まで色々。
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個人活動
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ビデオゲーム制作が人材確保の戦国時代、数百人規模の超団体戦になってしまった反動からか、一人で絵を描き世界観を表現出来るトランプ制作を、2018年ごろから始める。
元々、老後、人生の経験を生かした絵本制作を考えていたが、今の出版や、絵本の状況が、どうもしっくりこなかったところに、トランプが西洋で昔『悪魔の絵本』と呼ばれていたことを知り、コレだ!と、全てにピントが合った。今までの全ての知識、画力、世界観作り、経験をフル活用できる表現方法に出会えた。
40歳くらいから写実的な表現だけでなく、色彩をフルに活かした個人の表現を試行錯誤し、図案化に近づいて来ていたのも大きい。
携帯可能で安価で、電源不要で、多人数で色んなゲームが出来て、アートとしてもファッションアイテムとしても楽しめる『トランプ』。素晴らしいよね。原点回帰。
カードアーティストとして以下のトランプを個人で描き発表。
製品として世界基準を満たし、カード品質の高い米国のBicycleブランドのカスタムカードを中心に制作している。
今までに無い図案の独自性、道具としての実用面を兼ね備えたアート作品としてのトランプを全世界に向け提案。
・Bicycle Owl Playing Cards(2019年)
・Bicycle Future Bar Playing Cards(2020年)
・Bicycle Future Bar Playing Cards Holographic Gilded版(2020年)
・Bicycle Autumn Night Playing Cards(2021年)
・Bicycle Elegant Carousel Playing Cards Scarlet Edition(2022年)
・Bicycle Elegant Carousel Playing Cards Royal Blue Edition(2022年)
・Bicycle Funky Flowers Playing Cards(2023年)
・Bicycle Owl Playing Cards (Ver.2.0)Castle Back(2023年)
・Bicycle Legendary Ninja Playing Cards (2023年12月)
・GOTHIC ALICE WONDERLAND Playing Cards(2024年8月予定)
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これまで影響を受けた主な画家、イラストレーター、デザイナー
現在影響の大きい順
長沢節
ボブ・ピーク
ニコライ・フェーシン
メアリー・ブレア
チェレスティーノ・ピアッティ
藤城清治
エミリオ・プッチ
宇野亞喜良
高荷義之
エドワード・ホッパー
ヤーコプ・ファン・ロイスダール
レンブラント・ファン・レイン
岡本太郎
斎藤雅緒
他多数
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直接師事し、お世話になり感銘を受けた方
吉本忠彦
野間夏男
織田憲嗣
笠井利彦
他多数
(2024/7/9 GOTHIC ALICE WONDERLAND Playing Cards更新)
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福井県坂井市出身
絵を描くのも模型を作るのも大好きだったが、小学校時代は少年野球。中学高校は柔道部。
小中高は歴史はあるが、地元の人達が何事もなければ普通に通う学校。
三国高校3年生夏頃から美大受験対策開始。
高3夏休み、美術教師の勧めで夏期講習に上京し、親戚宅から2週間 新宿美術学院に通い大いに焦る。
その後毎日欠かさず石膏デッサン、着彩、平面構成に励む。関西圏の美大を中心に受験。
美大の倍率が凄まじい時代で全滅だったが、倍率数十倍の金沢美術工芸大学の1次デッサンを通過出来たので、美大受験継続を美術教師に薦められる。背中を押して下さった吉本忠彦先生にひたすら感謝。
高校卒業後、東京の老舗、すいどーばた美術学院にて1浪。描写のコツをガッツリ掴む。いくつか参作入り。合同合評会の時、当時別クラスの講師をされていた中谷日出さんに色彩感覚をやたらベタ褒めされ得体のしれない自信が付く。
東京藝大受験に洗脳されかかるが、当時デザイン科倍率60倍な上、講師からコネ枠もあるから実質その倍と、怪しい話を聞かされ、16浪なんて方もいたし、多浪はマズイので1浪で とっとと次のステージに進む。後にバブル崩壊が来るので、この判断は物凄く正しかったと思う。デッサンのその見方、考え方は柔道の打ち込みと同じで、どの道自分が死ぬまで継続するし終わりは無いのだ。
当時、デザイン最先端の資生堂、サブカルではオネアミスの翼、任天堂などにも多数人材を輩出し、話題性の多かった大阪芸術大学を推薦で入学。2浪まで学科試験免除、実技と面接のみの推薦枠が当時の美大では珍しく、そのせいか全国から入試に殺到し、今では考えられないくらい高倍率だった。当時の大阪芸大は学部内の空気感として、サブカル系はNG。サブカル系は隠れて活動することに意義があった時代。
今現在、時代の流れで、当時サブカルチャーだった物が、メインカルチャーに昇格しただけかも知れないけど、東京藝大はじめ、他の芸大、美大の学科や卒展もアニメ、ゲーム系がふえてる。ビックリ。
■1990年 大阪芸術大学 芸術学部デザイン学科インダストリアルデザインコース入学
翌年 大阪芸術大学 芸術学部デザイン学科インフォメーショナルデザインコース転籍
高校時代はオーディオデザインに興味があったものの、美大浪人中、写実描写に面白みを感じ、芸大2年次に広告リアルイラストレーションを学べるコースに移籍。
野間夏男先生、織田憲嗣先生に特に感謝しております。織田憲嗣先生には『君は絶対成功すると思うわ』と言われ、これまた得体のしれない自信が付く。
家族親族に美大出て食べていけることを証明しなければいけない焦りから、1年次から夏冬は東京の出版社回って絵を見てもらう活動開始。4年間継続。
■1994年 大阪芸術大学卒業
就職活動せず、芸大をちゃんと4年で卒業。芸術学士の称号を得る。
ちょこちょこ絵の仕事もらえてたので、福井には戻らず、バブル崩壊後なのに上京。
上京して直ぐ、雑誌のスクウェアの募集広告を見て、西洋絵画のような絵が、ビデオゲーム制作で必要とされる時代が来る予兆を感じ、なんとなく描いた作品をかき集め応募。500倍くらいの物凄い倍率だったらしいけど作品通過後、実技試験、面接を経て、正社員採用。
■1994年 5月 株式会社スクウェア入社(現スクウェア・エニックス)
沢山絵を描き、色んな提案をし、楽しい日々を送る。最新のデジタル機器に触れられたのも幸運だった。
西洋画のテイストに極彩色を織り交ぜた独自のスタイルが強みに。

・フロントミッション (square)Assistant Graphic Designe(1995年発売)
・クロノトリガー (square)Map designer(1995年発売)
・Tresure Confrix (square)Main Graphic(1996年発売)
・ゼノギアス (square)Art Director /Map Textures(1998年発売)
・クロノクロス(square)Art Director /Map Painter(1999年発売)
■1999年 クロノクロス作業終了後、面白そうだったので株式会社モノリスソフト設立に参加
10月 株式会社スクウェア退社
11月株式会社モノリスソフト 取締役 グラフィック統括部長 就任
ナムコ創業者、中村雅哉会長はじめ、業界古参の方々とお話出来る機会が増える。販売、宣伝の苦労話も沢山得られ、業界全体が見通せるように。
・ゼノサーガep1(monolithsoft)Art Director /Map designer(2002年発売)
・バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海(monolithsoft)Director /Art Director /Map Painter(2003年発売)
・NAMCO x CAPCOM(monolithsoft)Special Thanks(2005年発売)
・バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子Director/Art Director/Map Painter/Opening Movie(2006年発売)
・ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII(square enix)Special Thanks(2006年発売)
・大乱闘スマッシュブラザーズX(nintendo)Adv.Mode Map Design(2008年発売)
・ドラゴンボール改 サイヤ人来襲(monolithsoft)Producer/Art Director(2009年発売)
・ゼノブレイド(monolithsoft)concept art(2010年発売)
■2011年 株式会社モノリスソフト京都スタジオ開設
取締役 京都スタジオ所長 就任
任天堂グループ会社に2007年になったことを切っ掛けに、当時の任天堂社長、岩田聡社長からの要望もあり京都スタジオ設立。所長に。
任天堂の方々とガッツリ交流しながらモノ作りと、その体制を整える。
任天堂に大阪芸大出身者が上層部から新人まで沢山居て驚く。
・ゼルダの伝説 スカイウォードソード(nintendo)Special Thanks(2011年発売)
・とびだせ どうぶつの森(nintendo)Special Thanks(2012年発売)
・PROJECT X ZONE(monolithsoft)Map Graphic Supervisor(2012年発売)
・ピクミン3(nintendo)Special Thanks(2013年発売)
・ゼルダの伝説 神々のトライフォース2(nintendo)Special Thanks(2013年発売)
・スプラトゥーン(nintendo)Special Thanks(2015年発売)
・どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー(nintendo)Special Thanks(2015年発売)
・PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD(monolithsoft)Map Graphic Supervisor(2015年発売)
・ゼノブレイド2(monolithsoft)art work(2017年発売)
・ゼルダの伝説Breath of the Wild(nintendo)/Special Thanks(2017年発売)
・スプラトゥーン 2(nintendo)Special Thank(2017年発売)
■2018年~現在 株式会社モノリスソフト 取締役 管理本部長 就任
東京本社に戻り、管理本部長に。設立20周年を機に、創業世代の高齢化を見据えて、グラフィック周りの実作業から緩やかにフェードアウト(予定)。人事部も立ち上げ、次の世代の開発体制作りを本格始動。
・ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom(nintendo)Special Thanks(2023年発売)
・バテン・カイトス I&II HD Remaster(Bandai Namco Entertainment Inc.)監修(2023年発売)
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※Special Thanks記述に関しては、各種交渉、進行、クオリティチェックだけの物から、ラフスケッチやアートボード提案した物まで色々。
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個人活動
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ビデオゲーム制作が人材確保の戦国時代、数百人規模の超団体戦になってしまった反動からか、一人で絵を描き世界観を表現出来るトランプ制作を、2018年ごろから始める。
元々、老後、人生の経験を生かした絵本制作を考えていたが、今の出版や、絵本の状況が、どうもしっくりこなかったところに、トランプが西洋で昔『悪魔の絵本』と呼ばれていたことを知り、コレだ!と、全てにピントが合った。今までの全ての知識、画力、世界観作り、経験をフル活用できる表現方法に出会えた。
40歳くらいから写実的な表現だけでなく、色彩をフルに活かした個人の表現を試行錯誤し、図案化に近づいて来ていたのも大きい。
携帯可能で安価で、電源不要で、多人数で色んなゲームが出来て、アートとしてもファッションアイテムとしても楽しめる『トランプ』。素晴らしいよね。原点回帰。
カードアーティストとして以下のトランプを個人で描き発表。
製品として世界基準を満たし、カード品質の高い米国のBicycleブランドのカスタムカードを中心に制作している。
今までに無い図案の独自性、道具としての実用面を兼ね備えたアート作品としてのトランプを全世界に向け提案。
・Bicycle Owl Playing Cards(2019年)
・Bicycle Future Bar Playing Cards(2020年)
・Bicycle Future Bar Playing Cards Holographic Gilded版(2020年)
・Bicycle Autumn Night Playing Cards(2021年)
・Bicycle Elegant Carousel Playing Cards Scarlet Edition(2022年)
・Bicycle Elegant Carousel Playing Cards Royal Blue Edition(2022年)
・Bicycle Funky Flowers Playing Cards(2023年)
・Bicycle Owl Playing Cards (Ver.2.0)Castle Back(2023年)
・Bicycle Legendary Ninja Playing Cards (2023年12月)
・GOTHIC ALICE WONDERLAND Playing Cards(2024年8月予定)
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これまで影響を受けた主な画家、イラストレーター、デザイナー
現在影響の大きい順
長沢節
ボブ・ピーク
ニコライ・フェーシン
メアリー・ブレア
チェレスティーノ・ピアッティ
藤城清治
エミリオ・プッチ
宇野亞喜良
高荷義之
エドワード・ホッパー
ヤーコプ・ファン・ロイスダール
レンブラント・ファン・レイン
岡本太郎
斎藤雅緒
他多数
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直接師事し、お世話になり感銘を受けた方
吉本忠彦
野間夏男
織田憲嗣
笠井利彦
他多数